Belajar Matematika Dengan Sebuah Permainan Matematika
Belajar Daring - Belajar Matematika Dengan Sebuah Permainan adalah tema kali ini yang akan Admin informasikan kepada Anda.
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang tercantum dalam kurikulum dan perlu diberikan kepada semua peserta didik dari sekolah dasar sampai dengan sekolah menengah atas, tetapi tidak sedikit anak yang kurang menyukai pelajaran matematika bahkan pelajaran matematika dianggap pelajaran yang sulit dan menjadi momok bagi siswa.
Banyak faktor yang menyebabkan matematika dianggap pelajaran sulit, diantaranya adalah karakteristik materi matematika yang bersifat abstrak, logis, sistematis, dan penuh dengan lambang-lambang dan rumus yang membingungkan.
Selain itu pengalaman belajar matematika bersama guru yang tidak menyenangkan, turut membentuk sikap negatif siswa terhadap pelajaran matematika.
Karakteristik pelajaran matematika yang membutuhkan konsentrasi yang tinggi dalam pembelajaran, menjadikan tantangan bagi setiap guru matematika.
Tantanggannya adalah bagaimana cara agar pembelajaran itu menjadi menyenangkan bagi siswa, karena pembelajaran matematika yang menyenangkan akan meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran matematika.
Salah satu cara yang dapat membuat siswa menjadi senang belajar matematika adalah dengan menyajikan materi matematika melalui suatu permainan matematika.
Masih banyaknya anak yang kurang menyukai pelajaran matematika, bahkan pelajaran matematika dianggap pelajaran yang sulit dan menjadi hal yang "menakutkan" bagi siswa.
Banyak faktor yang menyebabkan matematika dianggap pelajaran sulit, diantaranya adalah karakteristik materi matematika yang bersifat abstrak, logis, sistematis, dan penuh dengan lambang-lambang dan rumus yang membingungkan.
Selain itu, pengalaman belajar matematika bersama guru yang tidak menyenangkan, turut membentuk sikap negatif siswa terhadap pelajaran matematika.
Jika siswa awalnya sudah beranggapan bahwa matematika itu sulit, jelas akan mempengaruhi penguasaan didalam mempelajari matematika karena sebelumnya sudah ada kecemasan didalam diri siswa.
Melihat kondisi demikian, maka ini merupakan tantangan bagi setiap guru matematika, bagaimana agar bisa meyakinkan siswa bahwa matematika itu sebenarnya bukan mata pelajaran yang sulit dan bukan juga menjadi hal yang "menakutkan" bagi siswa, tetapi pelajaran yang menyenangkan, karena dengan menyenangkan suatu pembelajaran khususnya pembelajaran matematika akan meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran tersebut dan mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran.
Salah satu cara yang dapat membuat siswa menjadi senang belajar matematika adalah dengan menyajikan materi matematika melalui suatu permainan matematika.
Menurut National Research Council (Cowan, 2006 : 25), dalam rangka mengembangkan pemikiran matematika dan kemampuan untuk memecahkan masalah, siswa perlu untuk “melakukan” matematika.
Hal ini berarti siswa harus mampu memecahkan masalah, memahami pola, sampai menarik kesimpulan melalui penalaran serta mengkomunikasikan ide, pola, dugaan dan kesimpulan. Berdasarkan pendapat tersebut, matematika sangat penting dan harus dikuasai oleh siswa secara komprehensif dan holistic, artinya bahwa pembelajaran matematika sebaiknya mengoptimalkan keberadaan dan peran siswa dalam belajar. [Cowan, P. (2006). Teaching Mathematics. New York : Routledgee].
Menurut Matlin (Sugiman, 2009:421), agar konsep-konsep matematika bermanfaat dan tersimpan lama dalam memori siswa sebaiknya pembelajaran yang dilakukan hendaknya memperhatikan prinsip-prinsip berikut:
- Pembelajaran harus bermakna (meaningful) bagi siswa.
- Siswa didorong untuk mengembangkan apa yang dipelajari.
- Siswa mengaitkan materi pelajaran dengan pengalaman diri sebagai bentuk dari self reference effect. [Sugiman. (2009). Pandangan Matematika sebagai aktivitas insane beserta dampak pembelajarannya. Prosiding of SemNas matematika dan pendidikan matematika, F.MIPA UNY.P-26].
Agar pembelajaran bisa tersimpan lama di memori siswa, maka pembelajaran tersebut hendaknya pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan bagi siswa, dengan pembelajaran yang menyenangkan, guru tidak membuat siswa takut salah dalam menjawab soal, takut ditertawakan teman jika salah, dan takut dihukum, selain itu pembelajaran yang menyenangkan juga membuat siswa berani mengemukakan pendapat.
Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif dan psikomotorik (Ruseffendi : 2006 : 312). [Ruseffendi, E.T. (2006). Pengantar Kepada Membantu Guru Mengembangkan Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan CBSA. Bandung : Tarsito].
Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya, untuk itu guru matematika dapat memilih permainan-permainan yang akan digunakan dalam pengajaran.
Seorang guru matematika harus pandai dalam memilih permainan yang akan digunakan, karena permainan yang akan digunakan itu bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi permainan tersebut harus menunjang tujuan pengajaran matematika serta pelaksanaannya harus terencana.
Dengan tercapainya tujuan instruksional pengajaran, pelaksanaan permainan matematika tidak akan siasia dan membuang waktu. Jadi, permainan matematika bisa menjadi salah satu alat yang efektif.
Desatika, Belajar Melalui Permainan Matematika
Belajar secara mandiri memerlukan dua hal: tantangan dan keseruan. Perasaan senang karena diberikan beragam masalah yang bergradasi tingkat kesukarannya dan sistem penghargaan ketika berhasil menyelesaikan masalah. Ketika belajar menyenangkan dan siswa memiliki tujuan pribadi, diharapkan siswa mampu memotivasi dirinya untuk terus belajar secara mandiri. Salah satu ciri belajar mandiri adalah mampu melakukan penilaian diri – bentuk refleksi diri terhadap hasil belajar.
Assessment as learning merupakan salah satu bentuk penilaian yang dilakukan oleh diri sendiri selama proses pembelajaran berlangsung. Penilaian ini menuntut siswa mampu memotivasi dirinya sendiri, mengarahkan arah belajarnya serta merefleksikan hasil pembelajaran yang dilakukannya.
Proses refleksi diri akan membuat siswa mencapai pemahaman yang lebih mendalam terkait dengan materi yang dipelajari.
Perangkat teknologi dapat digunakan untuk mempermudah proses pembelajaran sekaligus memberi umpan balik yang cepat kepada siswa. Melalui umpan balik ini, siswa dapat membentuk pemahaman baru maupun memperkuat pemahaman yang sudah dimiliki sebelumnya. Penguatan pemahaman siswa tidak hanya diperoleh karena siswa melakukan sebuah prosedur dengan benar, tetapi juga dari kesalahan yang mungkin dilakukan siswa.
Pusat Asesmen dan Pembelajaran mengembangkan model assessment as learning melalui permainan matematika bernama DESATIKA: MEMBANGUN DESA DENGAN MATEMATIKA.
Setiap siswa diarahkan untuk memiliki tujuan membangun desa yang paling maju fasilitasnya. Dalam rangka mencapai tujuan tersebut siswa diminta menyelesaikan soal-soal matematika yang beragam tingkat kompleksitasnya.
Video Singkat Pengenalan Aplikasi Desatika
Permainan Desatika saat ini memberikan tantangan soal-soal matematika pada topik bilangan seperti representasi, urutan, dan operasi hitung disajikan secara menarik melalui berbagai level dan skenario cerita dalam permainan ini.
Skenario permainan dirancang agar siswa dapat memainkan permainan mulai dari konsep yang paling dasar dan meningkat seiring dengan meningkatnya level permainan yang dimainkan. Soal-soal tersebut ditampilkan secara visual dengan tema yang beragam seperti pertanian, peternakan, hingga pertambangan.
Dengan skenario permainan yang menarik ini diharapkan siswa dapat melakukan pembelajaran dengan hati gembira. Ayo, siswa Indonesia, bangun desa dengan matematika di Desatika!
Video Tutorial Penggunaan Aplikasi Desatika
Silahkan Unduh Aplikasi Desatika untuk Android© disini.
Aplikasi X-boX Untuk Perkalian
Pengembangan karya inovasi X-boX ini bertujuan untuk meningkatan pemahaman siswa pada perkalian dengan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan sehingga dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa.
Pengembangan karya inovasi ini sangat sesuai dengan pembelajaran abad 21 yang terkait dengan literasi teknologi.
Selain itu pengembangan media X-boX ini diharapkan menjadi salah satu karya inovasi yang dapat menjawab tantangan revolusi industri 4.0 pada pembelajaran matematika.
Produk inovasi pembelajaran ini terdiri dari kotak perkalian atau box perkalian. Karena lambang dari perkalian adalah “X”, maka untuk memudahkan media ini diberi nama dengan “X-boX”.
Media X-boX ini merupakan modifikasi dari kotak perkalian yang telah ada kemudian disajikan dengan menggunakan aplikasi yang dapat dipasang pada gawai.
Produk inovasi pembelajaran ini dibuat untuk membantu siswa melakukan hitungan perkalian agar lebih mudah dimengerti dan menyenangkan tanpa merusak proses pembelajaran.
Kelebihan Aplikasi X-boX
Adapun kelebihan-kelebihan dari Aplikasi X-boX adalah sebagai berikut:
- Sesuai dengan pembelajaran abad 21 terkait literasi teknologi dalam menghadapi revolusi industri 4.0.
- Satu-satunya media hitung berbasis android untuk Perkalian setelah kalkulator.
- Media ini tidak ‘mencederai’ proses pembelajaran karena dalam penggunaan media ini siswa tetap melakukan proses berpikir.
- Dapat menghitung perkalian sampai empat digit angka dengan tepat.
- Siswa dapat mencoba berulang kali dengan angka yang berbeda sampai siswa paham betul caranya.
- Pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan.
- Media pembelajaran dapat dijadikan sebagai media belajar offline dan gratis yang dapat digunakan setiap waktu tanpa menggunakan kuota data.
- Menambah keterampilan guru dan siswa dalam penggunaan perangkat gawai.
- Membantu siswa memahami perkalian dengan metode lain.
- Dapat digunakan dan dioperasikan oleh semua guru dan siswa karena menggunakan perangkat gawai yang umum digunakan.
Cara Menggunakan Media X-boX
Adapun langkah-langkahnya untuk penggunaan media X-boX adalah sebagai berikut:
- Buka aplikasi X-boX yang ada pada perangkat android.
- Pada tampilan menu, pilih menu petunjuk untuk mengetahui cara menggunakan aplikasi X-boX.
- Pada tampilan menu, siswa dapat memilih perkalian yang ingin dihitung dengan memilih perkalian 2 angka dengan 2 angka, perkalian 2 angka dengan 3 angka, perkalian 3 angka dengan 3 angka atau perkalian 3 angka dengan 4 angka.
- Siswa memasukkan angka yang ingin di hitung pada kotak berwarna biru. Contoh perkalian: 382 x 469 = ….
Memasukkan Angka Perkalian |
- Isi Hasil perkalian pada kotak putih. Garis diagonal berfungsi untuk memisahkan angka puluhan dan angka satuan dari hasil perkalian. Angka puluhan diletakan di atas garis diagonal, angka satuan diletakkan dibawah garis diagonal.
Misal, 2 x 4 = 8 karena angka 8 hanya satuan maka diletakkan di bawah garis diagonal dan angka puluhannya dikosongkan saja.
Mengalikan Angka pada Kolom Hijau |
- Pada Kolom warna biru isikan dengan hasil penjumlahan dari bilangan berdasarkan garis diagonal.
Menjumlahkan Angka Berdasarkan Garis Diagonal |
- Angka satuan dari hasil penjumlahan pada kotak berwarna biru adalah hasil dari perkalian. Apabila ada angka puluhan maka jumlahkan dahulu angka puluhan tersebut dengan angka yang berada di depannya.
Menentukan Hasil dari Perkalian |
- Periksa hasil perhitungan dengan mengklik tombol “Periksa”. Apabila terdapat perhitungan yang salah maka akan muncul tanda seru (!) berwarna merah pada kotak yang isinya salah. Apabila hasil perhitungan benar maka akan muncul tanda centang (√).
SDN Karang Satria 04
Kab. Bekasi - Jawa Barat
e-mail: kristinningrum15@gmail.com
Silahkan Unduh Aplikasi X-boX Untuk Perkalian pada Android© kamu disini.
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang tercantum dalam kurikulum dan perlu diberikan kepada semua peserta didik dari sekolah dasar sampai dengan sekolah menengah atas, tetapi tidak sedikit anak yang kurang menyukai pelajaran matematika bahkan pelajaran matematika dianggap pelajaran yang sulit dan menjadi momok bagi siswa.
Banyak faktor yang menyebabkan matematika dianggap pelajaran sulit, diantaranya adalah karakteristik materi matematika yang bersifat abstrak, logis, sistematis, dan penuh dengan lambang-lambang dan rumus yang membingungkan.
Selain itu pengalaman belajar matematika bersama guru yang tidak menyenangkan, turut membentuk sikap negatif siswa terhadap pelajaran matematika. Karakteristik pelajaran matematika yang membutuhkan konsentrasi yang tinggi dalam pembelajaran, menjadikan tantangan bagi setiap guru matematika.
Tantanggannya adalah bagaimana cara agar pembelajaran itu menjadi menyenangkan bagi siswa, karena pembelajaran matematika yang menyenangkan akan meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran matematika.
Salah satu cara yang dapat membuat siswa menjadi senang belajar matematika adalah dengan menyajikan materi matematika melalui suatu permainan matematika.
Permainan matematika yang kita gunakan sebaiknya bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi permainan tersebut harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika, sehingga pembelajaran tersebut tidak sia-sia dan membuang waktu.
Permainan matematika yang kita gunakan sebaiknya bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi permainan tersebut harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika, sehingga pembelajaran tersebut tidak sia-sia dan membuang waktu.
Demikianlah ulasan singkat mengenai Belajar Matematika Dengan Sebuah Permainan Matematika di atas yang telah Admin bagikan kepada Anda semua, semoga dapat bermanfaat.
Terima Kasih.
Selamat Belajar Daring.
- https://pusmenjar.kemdikbud.go.id/desatika-belajar-melalui-permainan-matematika-1986/
- http://ditpsd.kemdikbud.go.id/artikel/detail/download-aplikasi-x-box-untuk-perkalian-2
Posting Komentar untuk "Belajar Matematika Dengan Sebuah Permainan Matematika"