Penggunaan Gamifikasi untuk Pendekatan Pembelajaran
Belajar Daring - Penggunaan Gamifikasi untuk Pendekatan Pembelajaran adalah tema dari tulisan ini.
Pada kesempatan kali ini Admin akan membagikan informasi mengenai Penggunaan Gamifikasi untuk Pendekatan Pembelajaran untuk Anda.
Untuk itu, silahkan Anda simak informasi mengenai Penggunaan Gamifikasi untuk Pendekatan Pembelajaran di bawah ini ya...
Gamifikasi adalah penggunaan elemen game/ permainan dan pemikiran game di lingkungan non-game untuk meningkatkan perilaku dan keterlibatan target.
Gamification adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi para peserta didik.
Gamifikasi dalam proses pembelajaran dapat memaksimalkan perasaan nyaman dan keterikatan terhadap proses pembelajaran tersebut.
Selain itu, media ini dapat digunakan untuk menangkap hal-hal yang menarik minat peserta didik dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran (Nick Pelling, 2002).
Gamification adalah proses cara berpikir games dan mekanika games untuk melibatkan pengguna dan memecahkan masalah.
Teknik Pelaksanaan Gamifikasi dalam Pembelajaran
Berikut beberapa penjelasan mengenai Teknik Pelaksanaan Gamifikasi dalam Pembelajaran:
- Pecah materi pelajaran menjadi bagian-bagian khusus. Berikan kuis di setiap akhir bagian tersebut dan beri penghargaan atau hadiah bagi peserta didik berupa sebuah lencana virtual jika mereka lulus kuis.
- Pisahkan materi ke dalam level-level yang berbeda dan berjenjang. Jadi, seiring dengan kemajuan belajarnya, peserta didik mendapat lencana dan jenjang yang lebih tinggi sehingga mereka dapat belajar materi yang baru.
- Catat skor yang didapat di setiap bagian. Hal ini dimaksudkan agar peserta didik fokus pada peningkatan skor mereka secara keseluruhan.
- Berikan penghargaan seperti lencana, sertifikat, achievement (pencapaian) yang bisa dipampang di medsos para peserta didik atau website internal sekolah.
- Buatlah tantangan baru secara berkala, sehingga mereka harus mengecek setiap hari, minggu, atau bulan untuk mendapatkan tantangan baru.
- Buat kelompok tugas sehingga peserta didik dapat berkolaborasi bersama untuk menyelesaikan proyek.
- Kenalkan konsep survive, sehingga peserta didik dapat bertahan dan tidak menyerah dalam pengerjaan tantangan.
- Beri peserta didik nilai/ point untuk membagikan dan mengomentari pekerjaan temannya. Hal ini mendorong budaya berbagi pengetahuan.
- Beri kejutan dengan bonus ekstra ketika peserta didik lulus tantangan baru.
- Buat tekanan buatan dengan menggunakan hitung mundur pada berbagai kuis. Cara ini membuat peserta didik menghadapi tantangan dengan batasan waktu.
- Ambil lencana bila peserta didik tidak lulus tantangan tertentu.
- Buat simulasi peran agar peserta didik mampu berpikir kritis dengan baik.
- Kenalkan karakter yang membantu dan menghalangi peserta didik dalam perjalanan belajarnya.
- Berikan peserta didik fasilitas agar mereka bisa menciptakan atau memilih sebuah karakter untuk bermain selama belajar.
- Tampilkan papan informasi yang menunjukkan performa seluruh peserta didik untuk mendorong semangat kompetisi dan kolaborasi.
Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran
Gamifikasi pembelajaran mempunyai kelebihan dan kekurangan yang harus dipahami oleh guru dan peserta didik.
Adapun kelebihan dan kelemahan tersebut adalah sebagai berikut:
Kelebihan
- Belajar jadi lebih menyenangkan;
- Mendorong peserta didik untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya;
- Membantu peserta didik lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari;
- Memberi kesempatan peserta didik untuk berkompetisi, bereksplorasi, dan berprestasi dalam kelas.
Kelemahan
Motivasi ekstrinsik
Pemberian reward ekstrinsik bisa jadi membantu membuat kelas berjalan sesuai yang diinginkan.
Namun, guru tetap bertanggung jawab membantu peserta didik untuk dapat termotivasi secara intrinsik.
Pembelajaran yang terjadi karena keinginan yang muncul dari dalam diri jauh lebih kuat dan bermakna dibandingkan pembelajaran yang terjadi demi perolehan reward.
Permainan yang menjadi peraturan
Menerapkan permainan dalam pembelajaran bisa jadi malah menciptakan pengalaman yang disesuaikan dengan peraturan, sehingga pada akhirnya tetap terasa seperti pengalaman belajar di sekolah pada umumnya.
Kurangnya penjelasan pada peserta didik mengenai pemberian lencana atau penghargaan dapat membuat mereka memandang proses pembelajaran apa pun dalam permainan hanya sebagai batu loncatan yang harus dilewati menuju perolehan penghargaan bukannya perolehan pembelajaran yang sukses.
Seperti metode lainnya, gamifikasi dalam pembelajaran dapat berjalan dengan sukses dan efektif, tapi bisa juga mengalami kegagalan.
Maka, penerapan gamifikasi perlu didesain dengan seksama.
Demikianlah penjelasan di atas mengenai Penggunaan Gamifikasi untuk Pendekatan Pembelajaran, semoga dapat bermanfaat.
Terima Kasih.
Selamat Belajar Daring.
Posting Komentar untuk "Penggunaan Gamifikasi untuk Pendekatan Pembelajaran"